朋友们,今天我们来聊一个特别玄幻的话题:为什么现在很多3A大作的开放世界任务,玩起来感觉像在公司里无薪加班,还是那种被傻逼领导PUA的班?
你以为这是现代游戏工业的内卷病?
不,我告诉你,这毛病2000多年前就有了,而且病根儿都没变过。
最近我扒拉到一个战国时期的探案故事,叫《战国骨简密码》。讲真,看完之后我悟了,当场就悟了——这哪里是什么古代奇案,这分明就是一份原始、粗糙,但五毒俱全的“开放世界大型连续任务设计避坑指南”。
这案子里的每一个“精妙”设计,都精准地踩在了当代玩家的雷点上,简直就是游戏策划们跨越千年的大型行为艺术现场。
1
故事的开头,就很“育碧”。
齐国太史府,国家级档案馆,号称安保赛高,结果里面压箱底的宝贝——孙武亲笔签名的《孙武兵法》限量版骨简套装,被人连锅端了。
你看,这像不像游戏里的经典开场?一个固若金汤的要塞,一个传说中的神器,然后一个黑影闪过,没了。上来就给你制造一个巨大的悬念,一个“世界级”的危机,逼着你这个工具人主角去跑腿。
主角墨离,齐国顶级侦探,可以理解为“战国版杰洛特”,接到任务就赶往现场。
然后,第一个让当代玩家血压飙升的设计出现了——线索给得又蠢又直接。
现场的金库锁得好好的,地上就一片楚国特产的红漆皮。大哥,这是生怕你这个玩家找不到线索是吧?这跟你在游戏里跑到任务地点,一个巨大的金色感叹号直接怼你脸上,旁边还有个NPC声嘶力竭地喊“勇士!线索就在那个闪闪发光的箱子里!”有啥区别?
这叫探索感吗?这不叫。这叫系统按着你的头,告诉你:“KPI在这,快去点。”
更离谱的是,守卫说昨晚就一个叫林生的工匠来过。线索链瞬间收窄到一个人身上。
这种设计的本质是什么?是“伪开放”。
它给你一个看似宏大的临淄城地图,但实际上只有一条笔直的线让你走。所有的岔路都是贴图,所有的NPC都是复读机。策划用最低的成本,营造出一种“一切尽在掌握”的虚假自由感,本质上就是对玩家智商和时间的不尊重。
说真的,这事儿就离谱。你哪怕多设计几个嫌疑人,搞点烟雾弹,让玩家审讯一下,推理一下,体验一下“破案”的快感也行啊。
没有。
就是这么简单粗暴。漆皮 -> 工匠林生。任务日志更新,导航箭头指向下一个地点。
这种“弱智引导”,就是当前无数开放世界游戏的通病。它们害怕玩家迷路,害怕玩家错过“精彩”的剧情,于是用最保姆的方式把线索掰碎了喂到你嘴里。
但问题是,游戏的乐趣,恰恰在于探索和犯错的过程。当我辛辛苦苦从一堆垃圾信息里找到关键线索时,那种成就感是无与伦比的。而被系统牵着鼻子走,我感觉自己不像个英雄,更像个送外卖的。
还特么是超时会扣钱的那种。
2
如果说第一步是侮辱玩家智商,那第二步就是纯粹的喂屎了。
主角墨离带着人去找工匠林生,你猜怎么着?
林生上吊了。现场还留着半罐楚国特产红漆,漆罐底下压着一张纸条,写着“太学博士赵衍”。
我看到这里,差点没把茶喷出来。
朋友们,这是不是你最熟悉的游戏剧情套路?一个关键NPC,在你找到他的前一秒,永远会死于非命。而且死得要多刻意有多刻意,仿佛他存在的唯一价值,就是给你留下一封遗书或者一个日记本,然后把线索指向下一个人。
这在游戏设计里叫什么?叫“功能性死亡”。
这种角色根本不是一个活生生的人,他只是一个会说话的“任务道具”。他的死,不是为了渲染悲剧气氛,也不是为了推动角色成长,纯粹是因为策划懒得给他设计后续的互动和台词了。
“兄弟,你的任务完成了,剧组盒饭领一下,可以去下个片场了。”
林生的死,就是这么个玩意儿。他甚至都懒得搞点复杂的,比如伪装成意外,或者留点加密信息。不,他直接把下一个BOSS的名字写纸上给你看。
工匠林生 -> 太学博士赵衍。任务日志再次更新,导航箭头biu一下,又指向了新地点。
这套操作,本质上是叙事的彻底崩坏。它把一个本该充满悬念和转折的故事,变成了一个线性的、可预测的公式。玩家玩到一半,基本就能猜到结局了。
你看,这案子里的赵衍,身份是“兵法专家”,还找主角单位借过兵法抄本,腰上还别着一个同款楚国红漆的匕首……
讲白了,这套路就差把“我是反派”四个大字用弹幕飘在他脑门上了。
当墨离找到赵衍,用匕首的漆当证据指证他时,这个所谓的“高智商反派”甚至连句像样的辩解都说不出来。
这种脸谱化的反派塑造,就是当前游戏叙事最大的癌症。一个好的反派,应该有自己的动机,有自己的挣扎,甚至能让玩家产生一丝共鸣。而一个坏的反派,就是赵衍这样的。他坏得毫无逻辑,蠢得令人发指,他存在的唯一目的,就是等着被你这个正义的英雄干掉,然后爆装备。
他不是一个角色,他是一个会走路的“经验包”和“掉落列表”。
我反正是没看懂这操作。花了那么大代价,又是偷国宝又是杀人灭口的,结果从头到尾的行动逻辑,比一个三岁小孩的恶作剧还糙。
这背后反映的,是游戏策划们一种深入骨髓的傲慢与懒惰——他们根本不相信玩家有能力理解一个稍微复杂点的故事。
(当然,这只是我个人看法,也可能他们就是单纯的菜。)
3.
最后,我们来聊聊这个案子最核心的“诡计”,也是最能体现“策划式自嗨”的部分。
赵衍拒不认罪,主角墨离怎么办呢?他灵光一闪,发现赵衍的兵法抄本上,有几个篇目标题旁边有刻痕。然后他想起一个设定:当年孙武亲笔写书时,会在每一篇的首简上刻一个暗号,这些暗号组合起来,是一个藏东西的地图。
于是,墨离一顿操作,把刻痕和方位对应上,“计”篇指东,“势”篇指南,“虚实”篇指下,最终在太学后院的一个大鼎下面,把失窃的兵法给挖了出来。
破案了。
看起来是不是特别神?主角光环闪耀,智商爆表。
但你仔细品品,这事儿对味儿吗?
这不对味儿。
这根本不是推理,这是“通灵”。或者说,这是“作者钦定”。
一个失传已久的、只有孙武本人和极少数弟子才知道的秘密,主角是怎么知道的?故事里没说,反正他就是知道了。
这在游戏里太常见了。主角跑到一处古代遗迹,面对一堆鬼画符,看了一眼,突然就顿悟了:“啊!原来这是上古精灵语,记载着打败魔王的方法!”
大哥,你一个新手村出来的文盲,怎么就突然精通八国语言了?因为你是主角呗。
这种设计,我们称之为“信息差作弊”。它剥夺了玩家通过自己努力去学习、去发现、去破解的乐趣,直接把答案塞给你。整个解谜过程,玩家没有任何参与感,只是在看策划表演“我有多牛逼”。
而那个所谓的“方位密码”,更是自嗨到了极点。
“计”为什么指东?“势”为什么指南?“虚实”为什么指下?这之间有任何逻辑关联吗?
没有。
这就是策划拍脑袋想出来的规则。他觉得这样很酷,很有逼格,很有“文化底蕴”,于是就这么设定了。玩家在解谜的时候,根本无法通过逻辑去推导,只能穷举,或者去看攻略。
这真的很重要。我是说,一个好的谜题,它的规则必须是公平且自洽的,玩家可以通过观察和学习来掌握它。而一个坏的谜题,就是出题人自己爽了,但解题的人只能骂娘。
这个战国骨简案,就是这样一个典型的坏谜题。孙武设这个后手,是为了防止兵法失窃。但这个后手的破解方式,几乎是个死局。如果不是墨离这个“天选之子”开了天眼,这玩意儿谁能找得到?赵衍费那么大劲偷出来,结果自己也看不懂藏在哪,这不搞笑吗?
整件事的底层逻辑,就跟很多游戏的寻宝任务一样。给你一张语焉不arange的藏宝图,上面画着“在三棵椰子树下”“在鹰头岩的注视中”,你跑到地方一看,满地图都是椰子树和鹰头岩。你根本不知道是哪个。
这不叫解谜,这叫对玩家的折磨。
所以你看,从一个2000多年前的故事里,我们能看到当代游戏设计的多少影子?
伪开放的线性引导、功能性的NPC死亡、脸谱化的弱智反派、信息差作弊的“通灵式”解谜,以及策划自我感动的“脑筋急转弯”……
这些问题,归根结底,都指向一个核心——创作者失去了对玩家最基本的尊重。
他们不再把玩家当成一个活生生的、有智慧的、渴望挑战和探索的“人”,而是当成一个只会跟着导航箭头跑,只会点鼠标,只会看播片的“数据”。
所有的游戏内容,本质都是情绪生意。玩家花钱花时间,买的是沉浸感、成就感、探索的惊喜感。而上面这些“骚操作”,恰恰是在系统性地摧毁这些宝贵的情绪。
当一个游戏让我感觉自己像个被戏耍的傻子,或者一个毫无感情的流水线工人时,我为什么还要玩下去呢?
就为了看你那个“牛逼”的藏宝密码吗?
省省吧。
有这功夫,我不如自己在家藏私房钱。
那可比你这刺激多了——至少被老婆发现的后果,是真实的。
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